martes, 1 de noviembre de 2011

LOS VIDEOJUEGOS

Los jóvenes estudiantes puedan hacer uso de este entretenimiento y esto puede llegar a afectar su rendimiento escolar ya que muchas veces son muy fuertes las emociones que dejan los videojuegos que no perciben que han perdido un gran tiempo y han dejado de lado las actividades y responsabilidades escolares como: tareas, asistir a clases, hacer deporte, etc.
Si bien el mercado de los Videojuegos es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías:

TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS MODALIDADES
ARCADE  
• Ritmo rápido de juego
• Tiempo de reacción mínimo
• Atención focalizada
• Componente estratégico secundario
• Plataformas
• Laberintos
• Deportivos
• Dispara y olvida
SIMULADORES  
• Baja influencia del tiempo de reacción
• Estrategias complejas y cambiantes
• Conocimientos específicos Instrumentales
• Situacionales
• Deportivos
ESTRATEGIA
• Se adopta una identidad específica
• Solo se conoce el objetivo final del juego
• Desarrollo mediante ordenes y objetos Aventuras gráficas
• Juegos de rol
• Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
• Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, petacos , etc. Trivial Pursuit
• Videojuegos educativos:
PES 2012, Pokémon Pinball, Pokémon Amarillo, Videojuegos de Harry Potter, Star Ward Racer, Colín McRae, Virtua Tennis, Raimon, Aprende con Abby
•Videojuegos Violentos
Mortal Kombat (1992, Arcade), Doom (1993, PC), Postal (1997, PC), Grand Theft Auto: San Andreas (2004, Playstation 2), Bully (Canis Canem Edit) (2006, PlayStation 2), Resistance: Fall of Man (2006, Playstation 3), Manhunt 2 (2007; PlayStation 2, Wii, PSP), Resident Evil 4, God of War.


Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.

HABITOS DE OCIO.
La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

Fuente: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres. En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años.

Fuente: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años.
En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados. Al realizar este papel no hemos querido entrar en detalles técnicos de los videojuegos o de los nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos querido dar una visión social sobre el tema y mostrar cómo puede influenciar un videojuego en el comportamiento humano.


El documento está dividido en dos partes básicas, en la primera hablaremos sobre la gran utilidad que puede llegar a tener el videojuego como herramienta educativa.
Mientras que en el segundo bloque del documento trataremos el peligro de Manipulación nociva haciendo apología de la violencia y el misoginismo (entre otras características) a través de juegos donde los medios para conseguir el objetivo no Siempre son las adecuadas.

Ocho de cada 10 escolares limeños son adictos a los videojuegos  violentos según informe presentado por el Instituto Gestalt de Lima.
Hay que entender que hay muchos videojuegos educativos y no educativos la clave está en saber qué es lo que contiene y después solamente es imponer reglas entre ellas el tiempo.


LA IMPORTANCIA DE SABER QUE PELIGRO SE CORRE
El especialista explicó que diversos estudios e investigaciones señalan que los videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la marihuana o el alcohol, generando dependencia.
“Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana”, dijo el psicoterapeuta.
Debido a que los juegos con contenidos violentos son los más usados por los menores, Saravia Oliver advirtió que “los niños expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social”.

Murió por su adicción a los videojuegos
Chris Staniforth, un joven inglés de 20 años, falleció luego de jugar con su Xbox por 12 horas seguidas. Era fanático de Halo.


Chris Staniforth sufrió una trombosis por llevar una vida muy sedentaria. (The Sun)

A fines del año pasado, un joven surcoreano de 19 años falleció luego de jugar videojuegos por 12 horas ininterrumpidas. La historia se repitió esta semana con un muchacho inglés que perdió la vida por no despegarse de su Xbox.
Chris Staniforth (20) murió víctima de un coágulo sanguíneo tras jugar también 12 horas seguidas con su consola. El deceso se produjo cuando era trasladado hacia un hospital desde su casa ubicada en la ciudad de Sheffield, en Inglaterra, informó The Sun.
De acuerdo con los médicos, Staniforth sufrió una trombosis por llevar una vida muy sedentaria. El padre del joven, Dave (54), dijo que su hijo era adicto a Halo. “Vivía para ese juego”.
Nunca pensé que estuviera en peligro. Como padre, uno piensa que sus hijos no corren riesgos porque uno sabe lo que están haciendo”, dijo.

Fuente: http://www.taringa.net/posts/info/11926157/Joven-muere-despues-de-jugar-por-horas-con-su-Xbo

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