miércoles, 9 de noviembre de 2011

Calle 13 - Latino América



Como saben el grupo Calle 13 se acerca gracias a nuestro colegio y la Academia Cesar Vallejo. Una canción de este grupo es Latino América ,una hermosa canción. 
Una parte que dice: Tú no puedes comprar al viento, Tú no puedes comprar al sol, Tú no puedes comprar la lluvia, Tú no puedes comprar el calor, Tú no puedes comprar las nubes, Tú no puedes comprar los colores, Tú no puedes comprar mi alegría, Tú no puedes comprar mis dolores; esa parte es la mas significativa para algunas personas que vieron el vídeo, dejando esto comentarios:


EL CORAZON DE UN LATINO RETUMBA COMO EL CAJON PERUANO QUE SUENA ELEGANTE EN ESTA HERMOSA CANCION , LA EMOCION Y EL ORGULLO EMERGEN CUAL EXPLOSION VOLCANICA Y REMESEN TODAS LAS CELULAS QUE PUEDE ALBERGAR UN SER HUMANO , por que si bien es cierto el hombre se debe a la tierra , AGRADESCO UN MILLON DE VECES EL HAVER NACIDO EN ESTA HERMOSA PODEROSA MISTERIOSA MAGICA RIQUISIMA EN CULTURA Y BELLEZA LLAMADA  ((( PERU))) .


Queridos heramnos... es hora de entender que juntos logramos muchas cosas, es bueno saber que no sa trta de una revolución con armas y que la sangre se derrame, sino que la conciencia prime y la voluntad de hermanarnos por una sola nación justa... Grande Calle13!!! no es solo por ésta cancion sino por la fuerza que los motivo manifestar un sentir que muchas veces la tenemos durmiendo... nuevamente grande Calle13!!!

La influencia de las redes sociales en las drogas

En la vida de los más jóvenes, internet juega un papel fundamental, dado que ocupan buena parte de su tiempo frente a su computadora o con sus celulares que les permiten acceder a ella. Las redes sociales son los portales preferidos de la mayoría de los adolescentes.

En los Estados Unidos, un 70 por ciento de los jóvenes de entre los 12 y los 17 años pueden estar consultando o utilizando sus perfiles de Facebook, Twitter o My Spacer entre 1 minuto y varias horas. Así lo determinó un estudio del Centro Nacional sobre Adicciones y Abuso de Sustancias de la Universidad de Columbia.
Pero la investigación puso el acento en el riesgo grave para estos adolescentes de caer en el abuso de drogas legales, como el tabaco y el alcohol, e ilegales, como la marihuana.
El nivel de peligro de esta tipo de comportamientos adictivos tiene diferentes porcentajes pero la influencia de las redes sociales en la adicción a las drogas es innegable.
De esta manera, los adolescentes de la franja de edad mencionada que pasan más tiempo en alguna de las redes sociales, cuentan con un 500 por ciento de riesgo de fumar, un 300 por ciento de caer en la ingesta de alcohol y un 200 por ciento de consumir marihuana que los que no poseen perfil en esta clase de portales.

Fuente: *http://www.antena3.com/viveconectado/actualidad/redes-sociales-culpables-consumo-drogas-adolescentes_2011082600048.html     

Paradigma de las redes sociales y consumo de drogas


Esta aproximación abarca un conjunto de teorías, métodos y técnicas usadas para comprender las relaciones sociales y el modo en que afectan el comportamiento individual y grupal.

En el campo de estudio del comportamiento adictivo, la perspectiva de la red social ha servido para examinar las relaciones que establecen los individuos con la familia, con los amigos, en la escuela y/o en el trabajo, y para evaluar la influencia de esas relaciones en la aparición y el desarrollo de la conducta de uso de drogas.

Influencia de red social en la conducta de uso de drogas:
En varios estudios se ha señalado reiteradamente la influencia de la red social en las distintas etapas de la carrera adictiva (inicio, habituación y cese). Asimismo, se ha descrito que las redes de los usuarios de drogas presentan modificaciones importantes en cada una de estas etapas.

Características de las redes sociales de los usuarios de drogas:
Se han realizado varios estudios para conocer cómo son las redes de los usuarios de drogas. Estos trabajos se basan en análisis comparativos de las características de las redes de personas que utilizan drogas, respecto de aquellas que no las usan. En general, se ha identificado que las redes de consumidores son diferentes a las de la población normal, pues son más pequeñas e incluyen un número mayor de miembros que usan drogas. Asimismo, se ha observado que su estructura y composición varía por tipo de droga y que es mayor el apoyo que reciben los hombres de sus redes sociales que las mujeres.

El alcoholismo y la drogadiccion en las redes sociales desde una perspectiva psicológica

Un número preocupante de adolescentes utiliza las redes sociales de internet, Como el popular MySpace, para hablar de drogas y alcohol, según un estudio difundido . De los 10,3 millones de mensajes colocados por adolescentes y analizados en esta investigación, más de 160.000 eran sobre drogas o alcohol. 
En uno de cada diez mensajes sobre drogas, el autor busca información sobre cómo utilizar el producto sin que le descubran, indica el estudio. La investigación indica que en estas misivas, los adolescentes intercambian información sobre su experiencia con drogas, dan consejos sobre productos específicos y cómo conseguirlos. Todo ello utilizando su argot, lo que hace que muchos padres lo tengan difícil para saber de lo que hablan sus hijos.

El estudio también encontró que, en los mensajes sobre alcohol, los adolescentes hablan sobre relaciones sexuales mientras están bebidos. “Se ha prestado mucha atención a los predadores sociales online, pero es importante que los padres sepan que las conversaciones de los adolescentes con sus amigos pueden ser igualmente peligrosas“ “La revolución online requiere que los padres sean mucho más sofisticados y sepan no sólo con quién pasan sus hijos el tiempo online, sino también de lo que hablan”.
La nueva Estrategia sobre Drogas Se propone entrar en las redes sociales, como Facebook, MySpace o Tuenti, el medio más popular de intercambio de opinión y búsqueda de información entre los más jóvenes, y un espacio para abordar la prevención, desechar mitos y descubrir realidades asociadas al consumo.
'Menores en la Red', 'Los adolescentes y las redes sociales', 'Los jóvenes y el alcohol‘ Sólo un 24% de los padres controla totalmente lo que sus hijos hacen en la Red Sólo un 24 por ciento de los padres controla totalmente lo que sus hijos hacen en la Red, un 38 por ciento lo controla sólo en parte y un 35 por ciento lo controla poco o nada, según el estudio realizado por la empresa de seguridad informática Panda Security.

Fuente :*http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-33252008000500007

lunes, 7 de noviembre de 2011

INFLUENCIAS NEGATIVAS DE LAS REDES SOCIALES

Problemática:
Un grupo de especialistas estadounidenses han considera que pasar horas pegados a Internet puede ser un problema psiquiátrico.
Se considera que así como consumir drogas, fumar tabaco e ingerir alcohol son adicciones, el pasar horas conectados a Internet también es un problema adictivo. Se estima que entre el 6% y el 10% de los estadounidenses lo padecen.
Esta afición o adicción ha sido diagnosticada por ciertos expertos como Trastorno Adictivo a Internet (TAI) y se estima que entre el 6% y el 10% de los aproximadamente 189 millones de usuarios de EEUU lo padecen.
Una persona que pasa horas al día frente a la computadora navegando por Internet, enviando correos electrónicos, negociando acciones, chateando o jugando puede considerarse un “ciberadicto” y, por tanto, necesita ayuda.








Así lo consideran especialistas como la psiquiatra Hilarie Cash, cuyo Servicio de Adicción a Internet y Ordenadores, en la Universidad de Pensilvania, es visitado por pacientes diagnosticados con el TAI.

Cash ha identificado como síntomas del TAI la constante preocupación por “estar conectado”, así como mentir acerca del tiempo que se pasa navegando por Internet o sobre el tipo de contenido visto, además de aislamiento social, dolor de espalda y aumento de peso.
“Si el patrón de uso de Internet interfiere con tu vida o tiene impacto en tus relaciones de trabajo, familiares y de amistad, debes de tener un problema”, anota otra experta, Kimberly Young, investigadora líder de las adicciones a Internet.
Young es la fundadora del Centro para Adicciones en la Red, con sede en Bradford, Pensilvania, donde funcionan grupos de apoyo a las “ciberviudas”, esto es, las esposas de adictos a las relaciones amorosas, la pornografía o las apuestas vía Internet.
En opinión de Young, los “ciberadictos” optan por el placer temporal en lugar de las relaciones íntimas y profundas.
Los enfermos cibernéticos entran en un círculo vicioso, ya que la pérdida de autoestima crece a medida que aumenta su adicción a Internet, lo que a su vez eleva su necesidad de escapar de la realidad y de refugiarse en la red.

INTERNET - siempre salvandonos de los quehaceres


Causas y Consecuencias












La irresponsabilidad paternal que es tan común hoy en día en la mayoría de las familias.




El asunto que me llama la atención es cuando en el hogar no están bien claras, organizadas y/o priorizadas las responsabilidades paternales. Por ejemplo un padre de familia que en su tiempo libre prefiere, por ejemplo, estar en el trabajo, con sus amigos o practicar su deporte favorito en lugar de atender a sus hijos, seguramente no tiene claras sus responsabilidades. Una madre que en su tiempo libre prefiere, por ejemplo, estar con sus amigas o en el salón de belleza o viendo TV en lugar de atender a sus hijos, tampoco tiene claras y priorizadas sus responsabilidades maternales.
Pero hay tantos aspectos de que hablar en cuanto a la responsabilidades e irresponsabilidades paternales. Pero bien este tema, con el objetivo de que cada uno de nosotros analicemos si tenemos claras y estamos atendiendo de buena forma las responsabilidades paternales.
Posibles soluciones
En nuestras manos está alejarlos de toda esta basura y encaminarlos hacia lo que vale la pena de Internet.
La manera más eficaz de vigilar a los niños cuando usan la Red consiste, precisamente, en vigilarlos. Así, conviene que de cuando en cuando se detenga usted junto a la computadora y eche un vistazo a lo que el pequeño está consultando.
Carleton Kendrick, terapeuta familiar, comenta que acompañar al niño a los sitios de Internet que frecuenta es igual que “ir al parque donde juega para asegurarse de que no sea un lugar peligroso”.
Por otro lado, para darse una idea del tipo de correo electrónico que reciben sus hijos, revise el registro de direcciones de los remitentes.

América Online, proveedor de Internet, proporciona a millones de familias un servicio que les permite recibir mensajes electrónicos únicamente de los remitentes que los padres determinen. Asimismo algunos padres optan por anotar los nombres de sus hijos en buscadores para saber lo que éstos escriben en diversos sitios o tableros electrónicos de mensajes.
Recuérdeles a sus hijos que nunca den información personal a través de la Red sin autorización. Además, procure no dejar las tarjetas de crédito al alcance de los adolescentes, ya que para entrar a la mayoría de las páginas malsanas se requiere marcar el número de una cuenta vigente.
Usted debe estar consciente de que, a medida que los hijos crecen y exigen más privacidad, hay que echar mano de ciertas herramientas tecnológicas.
Existen filtros para impedir la entrada a páginas pornográficas y otras nocivas, y programas de vigilancia para saber que sitios ha estado visitando su hijo.
 

América Online ha sido de enorme utilidad para los padres, pues ofrece una guía segura para que los pequeños usen Internet: un servicio “sólo para niños” que les permite entrar exclusivamente a las salas de conversación (chat rooms) vigiladas y sitios programados aptos para menores.
No obstante Katherine Borsecnik, vicepresidenta de América Online, señala: “Si mi hijo debe hacer un trabajo escolar acerca del cáncer de mama, por ejemplo, tengo que desactivar los filtros”. Y es que el servicio para niños bloquea los sitios que se refieren a los senos, aunque se trate de información estrictamente médica.
Muchos padres no saben que con sólo activar la opción history (registro), o su equivalente, en un navegador, aparece una lista con enlaces a las páginas que se han visitado recientemente. Es cierto que cualquier adolescente aguzado conoce la forma de eliminar los registros comprometedores, pero existen en el mercado programas que crean listas indestructibles.
Con todo, las mejores herramientas son ineficaces si los padres no colaboramos.








martes, 1 de noviembre de 2011

LOS VIDEOJUEGOS

Los jóvenes estudiantes puedan hacer uso de este entretenimiento y esto puede llegar a afectar su rendimiento escolar ya que muchas veces son muy fuertes las emociones que dejan los videojuegos que no perciben que han perdido un gran tiempo y han dejado de lado las actividades y responsabilidades escolares como: tareas, asistir a clases, hacer deporte, etc.
Si bien el mercado de los Videojuegos es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías:

TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS MODALIDADES
ARCADE  
• Ritmo rápido de juego
• Tiempo de reacción mínimo
• Atención focalizada
• Componente estratégico secundario
• Plataformas
• Laberintos
• Deportivos
• Dispara y olvida
SIMULADORES  
• Baja influencia del tiempo de reacción
• Estrategias complejas y cambiantes
• Conocimientos específicos Instrumentales
• Situacionales
• Deportivos
ESTRATEGIA
• Se adopta una identidad específica
• Solo se conoce el objetivo final del juego
• Desarrollo mediante ordenes y objetos Aventuras gráficas
• Juegos de rol
• Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
• Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, petacos , etc. Trivial Pursuit
• Videojuegos educativos:
PES 2012, Pokémon Pinball, Pokémon Amarillo, Videojuegos de Harry Potter, Star Ward Racer, Colín McRae, Virtua Tennis, Raimon, Aprende con Abby
•Videojuegos Violentos
Mortal Kombat (1992, Arcade), Doom (1993, PC), Postal (1997, PC), Grand Theft Auto: San Andreas (2004, Playstation 2), Bully (Canis Canem Edit) (2006, PlayStation 2), Resistance: Fall of Man (2006, Playstation 3), Manhunt 2 (2007; PlayStation 2, Wii, PSP), Resident Evil 4, God of War.


Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.

HABITOS DE OCIO.
La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

Fuente: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres. En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años.

Fuente: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años.
En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados. Al realizar este papel no hemos querido entrar en detalles técnicos de los videojuegos o de los nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos querido dar una visión social sobre el tema y mostrar cómo puede influenciar un videojuego en el comportamiento humano.


El documento está dividido en dos partes básicas, en la primera hablaremos sobre la gran utilidad que puede llegar a tener el videojuego como herramienta educativa.
Mientras que en el segundo bloque del documento trataremos el peligro de Manipulación nociva haciendo apología de la violencia y el misoginismo (entre otras características) a través de juegos donde los medios para conseguir el objetivo no Siempre son las adecuadas.

Ocho de cada 10 escolares limeños son adictos a los videojuegos  violentos según informe presentado por el Instituto Gestalt de Lima.
Hay que entender que hay muchos videojuegos educativos y no educativos la clave está en saber qué es lo que contiene y después solamente es imponer reglas entre ellas el tiempo.


LA IMPORTANCIA DE SABER QUE PELIGRO SE CORRE
El especialista explicó que diversos estudios e investigaciones señalan que los videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la marihuana o el alcohol, generando dependencia.
“Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana”, dijo el psicoterapeuta.
Debido a que los juegos con contenidos violentos son los más usados por los menores, Saravia Oliver advirtió que “los niños expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social”.

Murió por su adicción a los videojuegos
Chris Staniforth, un joven inglés de 20 años, falleció luego de jugar con su Xbox por 12 horas seguidas. Era fanático de Halo.


Chris Staniforth sufrió una trombosis por llevar una vida muy sedentaria. (The Sun)

A fines del año pasado, un joven surcoreano de 19 años falleció luego de jugar videojuegos por 12 horas ininterrumpidas. La historia se repitió esta semana con un muchacho inglés que perdió la vida por no despegarse de su Xbox.
Chris Staniforth (20) murió víctima de un coágulo sanguíneo tras jugar también 12 horas seguidas con su consola. El deceso se produjo cuando era trasladado hacia un hospital desde su casa ubicada en la ciudad de Sheffield, en Inglaterra, informó The Sun.
De acuerdo con los médicos, Staniforth sufrió una trombosis por llevar una vida muy sedentaria. El padre del joven, Dave (54), dijo que su hijo era adicto a Halo. “Vivía para ese juego”.
Nunca pensé que estuviera en peligro. Como padre, uno piensa que sus hijos no corren riesgos porque uno sabe lo que están haciendo”, dijo.

Fuente: http://www.taringa.net/posts/info/11926157/Joven-muere-despues-de-jugar-por-horas-con-su-Xbo

martes, 25 de octubre de 2011

La Historia de las Cosas

Saliéndonos un poco del tema...
Interesante video sobre el consumismo en nuestros días. Reflexión sobre la explotación de nuestros recursos y la sociedad de consumo en la que vivimos.

lunes, 24 de octubre de 2011

Los videojuegos... ¿malos o buenos?

 

Esta es una pregunta que muchos padres de familia en la actualidad se hacen, y algunos lógicamente lo toman a mal, otros son mas consientes que los videojuegos son una alternativa para que sus hijos se diviertan sanamente en el hogar.

Pero , Algunos Cinetificos han comprobado que no solo los juegos de estrategias te hacen pensar sino tambien los juegos violentos; entre estos juegos se encuentra: Gta: San Andreas un Juego violento y delincuencia. En este tienes que hacer misiones sin saber que hacer, tienes que utilizar tu mentalidad para saber que hacer durante el juego, el objetivo es que no mueras o te atrape la policia , pero los cientificos opinaron que eso los hace habiles y los hace razonar .

Los cientificos dicen :
"Los videojuegos no son malos ni buenos, pero son herramientas poderosas en la educación."
"Los jugadores discuten abiertamente sus estrategias y modos de pensar, creando un entorno en los que de forma informal se aprenden razonamientos y procedimientos científicos."

Bullying...!!

Video


El acoso escolar es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado. Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de los centros escolares. Los protagonistas de los casos de acoso escolar suelen ser niños y niñas en proceso de entrada en la adolescencia (12-13 años), siendo ligeramente mayor el porcentaje de niñas en el perfil de víctimas.